SCI 2019 expande atividades e consolida metodologia que alia jogos, competições e conteúdo

Escrito por juliana.motta. 1 de novembro de 2019, às 17:18

Em 2018 a Semana da Computação e Informática (SCI) de destacou pela novidade em trazer para uma semana acadêmica diversos jogos e brincadeiras que auxiliam o aprendizado dos alunos. Agora em 2019 a SCI inovou mais uma vez: manteve a proposta que fez sucesso no ano anterior, mas expandiu a ideia diversificando os jogos e levando as atividades antes desenvolvidas no miniauditório para o ginásio poliesportivo.

O evento foi realizado entre os dias 29 e 31 de outubro e reuniu estudantes, professores e palestrantes externos. O objetivo da Semana é fazer com que os estudantes tenham contato com conhecimentos que em virtude do tempo não são tão aprofundados no curso. Busca-se também incentivar o intercâmbio de experiências e estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico de maneira lúdica, por meio de jogos, brincadeiras, palestras e oficinas.

“A cada ano nós estamos trazendo atividades diferentes das edições anteriores e promovendo momentos em que alunos possam participar de forma ativa, nessa edição o destaque foi para maratona de programação que conseguiu despertar o empenho de vários estudantes tanto do Ensino Médio quanto do Superior”, destacou Kennedy Ferreira Araújo, professor que organiza a SCI.

A Maratona de Programação consistiu em uma competição realizada no laboratório de Informática em que estudantes do técnico em Informática e do Bacharelado em Ciênca da Computação tinham que resolver o maior número possível de “problemas” criados pelos docentes. A equipe que conseguisse resolver o maior número de problemas dentro as três horas de competição ganhava o jogo.

De acordo com professor Kennedy Araújo as atividades são planejadas visando estimular o raciocínio. “Um dos conhecimentos mais importantes dentro da Informática é o raciocínio lógico, e para se trabalhar essa habilidade há uma miríade de opções. Na Semana Acadêmica escolhemos usar formas que conseguem ao mesmo tempo desenvolver o raciocínio e promover a interação entre os estudantes, isso ocorre nos jogos que disponibilizamos mas também nas dinâmicas que são aplicadas no campeonato interturmas”, explica.

A equipe classificada em 1º lugar na Maratona de Programação conseguiu solucionar 10 desafios propostos. O trio vencedor foi composto pelos alunos Marlon Valmórbida Cendron, Luan Zuffo e Bruno Arndt, todos do terceiro ano do Ensino Médio Integrado em Informática.

Quem visitou o evento na tarde de jogos (31/10) viu o ginásio lotado de mesas com jogadores concentrados, além de estudantes e servidores com seus cosplays inspiradores. Dezenas de jogos estavam à disposição dos participantes, com destaque para os jogos de tabuleiro como o Azul, eleito melhor jogo do mundo no passado, o Dixit, Ticket to ride, Takenoko, e outros mais. Além disso, o evento contou com mesas de RPG e Magic, que também tiveram uma boa adesão dos estudantes e ainda contou com a presença dos ex-alunos Igor Perazzoli, Pietro Carminatti Giazzoni, Vanessa Serafini, Anderson Zago Ribeiro.

Concurso de cosplay

O famoso concurso de cosplay tem ganhado cada vez mais adeptos, que planejam e executam suas fantasias com riqueza de detalhes. Quem se inscreve para o concurso precisa fazer uma performance em frente a uma banca de jurados, que os avaliam dando notas em diversos quesitos.

Neste ano o vencedor do concurso foi o estudante Luiz Gustavo Piovezani, da Ciência da Computação. Ele fez cosplay de Peter Pan e encantou os jurados com seu modo singelo ao desfilar tocando uma flauta. Em segundo lugar ficaram os estudantes John Victor Gomes e Ana Carolina de Matos, com Cosplay de Harry Potter e Hermione, cuja performance contou até com encenação de magia. Em terceiro lugar ganhou a única servidora que participou da competição, Denise Pagno, que surpreendeu a todos com cosplay de Frida Khalo. Além do cosplay Denise representou a Biblioteca montando um espaço com diversos livros e brincadeiras.

O evento contou com apoio da loja Inventário itens e games, que forneceu a premiação do concurso de cosplay: um controle para transformar o console em fliperama e um board game. Além disso a loja participou da mediação das mesas de Magic e como jurados do concurso.

Texto e fotos: Cecom/Videira – Juliana Bauerle Motta | Jornalista

SCI 2019

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